Игровая графика

В этом уроке я покажу вам, как создается графический дизайн видеоигры: от исследования до завершения игры и маркетинга. Я объясню свой мыслительный процесс и процесс принятия решений.

Прежде всего, создание видеоигры — это командная работа, и вы, как графический дизайнер, должны учитывать потребности гейм-дизайнеров, чтобы их идеи игрового процесса выглядели хорошо и понятно (например: платформы, враги…).

Для такой VR-игры вы также должны знать технические ограничения, связанные с этой поддержкой (количество полигонов и частиц, освещение).

Я также дам вам несколько советов и приемов, которые вы можете использовать при работе над собственным произведением. Я расскажу о таких аспектах, как концепция, моделирование, освещение и маркетинг. Надеюсь, вам будет полезно и интересно.

Концепция

Я начинаю с исследования вселенной/темы, которую мы выбрали для игры. Здесь хижина старого друида, такая кельтская и средневековая фэнтезийная атмосфера. Я хотел добавить оригинальные и красочные цветочные нотки, чтобы добавить аспект полного симбиоза между друидом и природой, но сохраняя при этом целостность. В качестве эталона я взял Японию и ее сады.

Тогда мы выбрали графический устав. Меня всегда вдохновляют видеоигры, художники и фильмы, эстетику которых я ценю. Для форм я беру за образец игру «Heroes of the Storm», чтобы создать формы, которые сделают это место гостеприимным. Для этого проекта я хочу использовать аспект рисования, как в игре «Лига Легенд», я также выбрал красочную гамму этой игры, которая соответствует той атмосфере, которую мы ищем, гостеприимной, но загадочной.

Когда у меня есть эта база, я занимаюсь концепт-артом, исследованием атмосферы, окружающей среды и реквизита.

Я также реализую поддельные Экраны. Для этой игры необходимо показать два аспекта игры: когда игрок очень маленький, и когда он очень большой, потому что он может менять размер, чтобы пройти в определенные места или найти определенные ингредиенты.

В ходе создания игры появляются новые идеи, а другие  
исчезают. Не стесняйтесь быстро создавать новые концепции, особенно для реквизита, и хорошо организовывать время. Время очень важно для создания игры, его никогда не хватает! Мы должны адаптироваться и всегда искать самый быстрый метод работы.

Моделирование

Я работаю с Maya и ZBrush для моделирования и анимации. В проекте нас было трое игровых художников, что позволило разделить работу по моделированию и создать больше вещей за меньшее время. Для существ, населяющих хижину, я создаю высокополигональную модель в ZBrush , затем делаю ретоп в Maya . На этом этапе всегда необходимо помнить, что персонаж будет анимирован.

После того, как ретопо сделано, необходимо создать настройку персонажа (его скелет), которая позволит персонажу двигаться, как в реальности. Мы следуем тому же принципу, упрощая и адаптируя скелет для каждой морфологии.

После этого шага я делаю риг для создания контроллеров, которые позволяют легче перемещать тело. Завершаю шкуркой персонажа (рисую кожу так, чтобы она плавно повторяла движения скелета). Знайте, что персонаж готов к оживлению.

Что касается окружающей среды, необходимо знать размеры комнаты, в которой движется играющий человек, чтобы управлять расстоянием, и позволить игроку двигаться как можно больше, идя, а не телепортируясь. Чтобы решить эту проблему, я создаю комнату шаблона ресурсов на основе размеров, заданных дизайнерами игры.

Я объединяю такие элементы, как стол и стулья, чтобы убедиться, что предмет имеет реалистичный размер по сравнению с игроком, когда он имеет нормальный размер. Для всего окружения и реквизита я сначала создаю низкополигональный ассет в Maya.

Затем я создаю высокополигональный ассет в ZBrush, используя низкополигональный ассет в качестве основы для добавления деталей, и создаю карту нормалей для текстур.

В отличие от игры на консоли/ПК, в VR игрок может приближаться ко всему окружению, брать объекты и осматривать их со всех сторон. Поэтому мы должны создавать объекты целиком и детализировать их (при моделировании, чтобы сохранить объем и не создавать ощущения плоскости, и с помощью карты нормалей для более подробной информации). Таким образом, вам нужно больше полигонов, чем обычно, но у вас меньше свободы действий, чем в игре для консоли/ПК. Мы должны сбалансировать эстетику и технические проблемы.

Я всегда начинаю с создания основы декора и предметов, необходимых для игрового процесса на время. если есть больше времени, я могу добавлять элементы, все больше и больше мелких объектов, чтобы добавить деталей и жизни в окружающую среду. Это очень забавная часть, потому что я могу дать волю своему воображению.

Текстура

Сначала я разворачиваю UV-развертки, они никогда не должны переходить друг на друга, если только это не одна и та же часть объекта и вы не хотите, чтобы они были одного цвета.

Например, если объект необходимо продублировать, лучше сначала создать UV, это позволяет избежать повторения одной и той же работы 10 раз, я помещаю их с одним и тем же материалом, поэтому в Substance Painter нужно создать только 1 текстуру , и она будет такой же. на всех объектах.

Вы также можете создавать варианты, изменять материал и выводить различные карты, которые могут создавать вариации в Unity или Unreal .

Текстуры нарисованы вручную, но есть советы по экономии времени, особенно для создания вариаций текстур в Substance Painter : я создаю слой заливки, для которого выбираю используемый цвет, затем добавляю черную маску и рисую маску белым там, где Я хочу увидеть, как появится цвет. Он работает с цветами как основой каждого элемента, а также с тенями, светом и узорами.

Эта техника позволяет протестировать разные цвета и легко изменить их, если вы передумаете, без необходимости переделывать картину. Карты, созданные с помощью актива High Poly, позволяют легко создавать реалистичные эффекты, такие как детализация с помощью карты нормалей и тени с фоновой окклюзией.

В этом проекте графическая диаграмма была мультяшной с эффектом рисования, поэтому тени, свет и цветовые вариации я рисовал вручную. Я все равно создал карту нормалей и Ambient Occlusion для лучшего результата.

Композитинг и освещение

Следующим шагом будет импорт 3D-ресурсов, текстур и анимации в Unreal Engine 4 или Unity, для этого проекта мы выбрали Unreal Engine 4.

Чтобы упростить работу всем, я составляю сцену из базовой среды экспорта и вместе с гейм-дизайнерами добавляю геймплейные и эстетические объекты. Как только композиция сцены готова, мы дублируем ее дважды, чтобы геймдизайнер и программисты могли спокойно работать на сцене, пока я работаю над освещением.

Я протестировал атмосферу в игре с помощью концепт-артов, они используются в качестве эталона для освещения 3D-сцены. Чтобы сосредоточиться на атмосфере хижины, я сначала снимаю флажок с опции текстуры сцены, что позволяет мне сосредоточиться только на освещении. Время от времени я проверяю сцену с текстурами, чтобы узнать, что дает освещение, затем удаляю текстуры, чтобы сосредоточиться на освещении.

Мы выбрали ночную сцену, поэтому я добавил глобальный светло-синий/фиолетовый цвет, затем я добавил большие цветные точечные источники света, достаточные для того, чтобы обозначить области игрового процесса, определенные гейм-дизайнерами, и привлечь игрока к этим областям.

Например: в шкафу есть лабиринт, в конце которого спрятан ключ. Я поместил теплый свет в нижнюю часть шкафа, достаточно яркий, чтобы игрок мог заметить его через дверь между открытыми и ему было любопытно стать очень маленьким и войти в лабиринт, чтобы найти ключ.

Как только эта основа готова, я добавляю маленькие точечные источники света, особенно свечи, это придает сцене жизнь и более волшебный вид. Некоторые текстуры также являются излучающими: они светятся, но не излучают свет на объекты вокруг них. Чтобы придать им этот эффект, я добавляю точечные источники света, чтобы придать светящийся эффект.

Как только все будет готово, я копирую освещение на заключительном этапе, созданном гейм-дизайнерами.
Когда освещение закончено, мы размещаем блок отражения и запекаем свет в целом, чтобы придать игре плавность.

Проблема этого проекта в том, что многие объекты могут двигаться, особенно когда игрок их берет. Это 95% окружающей среды, поэтому я запекаю только то, что не может двигаться. Тень не может оставаться в пустоте, важно, когда вы запекаете свет, всегда быть уверенным, какой объект может двигаться, а какой нет, чтобы избежать возникновения ошибки.

Вот экран в игре, демонстрирующий окончательный рендеринг:

Маркетинг

Создание графики игры — самая важная часть проекта, но никогда не забывайте, что маркетинг — это то, что позволит вашей игре стать известной и продаваться. Этот шаг выполняется одновременно с освещением, поскольку средства связи должны быть готовы к моменту завершения игры. Некоторые игровые экраны появятся в сообщении и появятся в конце проекта.

Сначала я создаю логотип в 2D, затем в 3D, чтобы поместить его в лаунчер игры. Я выбрал форму котла, потому что это центральный элемент игры. Чтобы сразу распознать вашу игру и понять, что она оказывает влияние, вы должны знать, что представляет собой ваша игра, какой элемент сразу же заставит вас узнать, в какую игру вы играете.

Для исследования я часто использую либо игровые виды, либо создаю сцену с 3D-моделями, чтобы проверить планы камеры, чтобы сэкономить время и быстро найти подходящий мне вид. Этот метод работает независимо от того, делаю ли я 2D-иллюстрацию или постер с отретушированным 3D-изображением.

Чтобы сэкономить время и сохранить целостность плакатов, я создаю самый большой пейзажный плакат в Photoshop, в этом плакате я создаю рамку портретного плаката и рамку свернутого плаката (который я копирую в другой файл Photoshop в фактическом месте). размер свертки).

После того, как выбор вида сделан, я создаю иллюстрации. Я начинаю с рисования линий пейзажного и портретного плаката, а также частично изменяю некоторые части эскиза свернувшегося изображения, чтобы создать более впечатляющую сцену с крысой за книгами, наблюдающей за игроком.

Закончив линию, я раскрашиваю иллюстрации, закладывая основу цветов, затем тени и свет. Потом я поместил логотип игры на постеры. Для плаката с пейзажем, поскольку на плакате уже присутствует котел, мы решили встроить заголовок только в этот котел.

Вывод: Вот совет, с которым мне следует поэкспериментировать при создании игр: всегда необходимо начинать с глобальной атмосферы, чтобы шаг за шагом переходить к деталям, это основа для каждого этапа проекта, это лучший метод. сохранять целостность вселенной и не разбрасывать ее, что приводит к потере времени.

Надеюсь, мой урок вам поможет. Вы тоже хотите создать игру? Так что найдите хорошую команду и самое главное — получайте удовольствие!

Игровая графика
Игровая графика
Прокрутить вверх

Let's start!

Made once - used many times

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.